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ヴェノム(同キャラ)対策メモ まあ、運ゲーでクソゲーです。頑張ってください ・基本 ヴェノムのDAAは足払いで避けられない 足払いは2段とも入る しゃがみ喰らいに近Sの2段目が当たらない ・開幕 デュビ(相打ちダウン)→起き上がりHSステ→敬意 身内相手とか野試合でヴェノムと遭遇できたらやってもいいんじゃないかとw 大会でやって起き上がりで裏切ったりしたらリアルカーカスライドが飛んでくることも 普通に読み合うなら2S<立K<6P<2Sなのでこの3つを主軸に読み合い 面白い選択肢として(実行したことはないが)立K→2Sを決め打ちで使う人は多いので 立K(相殺)→バーキャン6HSとやれば相手の2Sをバーキャンの無敵でかわしつつ6HSでダウンが奪えるという妄想 ・遠距離 わずかでも早く生成してシューティング始めた方が勝つ 先にシューティング始められてしまったらステ溜めやHS生成→瞬間移動等を駆使してどうにか弾幕を抜ける 先にシューティング始められたら抜けられないように自己満シューティングを楽しみましょう ・中距離 この距離でも開幕の三つ巴の読み合いが発生するんでしょうか 個人的にはこの距離にいることは同キャラじゃあまりない希ガス ・近距離 攻めてる時は天国、攻められているときは地獄。 固め能力は高いヴェノムですが固められたらショボいです。 というわけでどうにかして先に攻めるきっかけを作りこの距離で固め殺したいところ ・対空 6Pで全部落ちるがストラグルの存在で運ゲー ストを6Pで落としてもダウンを奪いにくく発生前に空中投げしてもダウンを奪えない地上側に対し 飛び込み側はストを当てればダウンを奪えるので飛び込む側の方が若干リターンが大きいかもしれない ボールがあったら飛び込まれても大体は大丈夫 ・飛び込み 対空の項目と同じく運ゲー2択。スト出すか出さないか こちらがボールと共に攻め込めるなら一気に攻め込みたい。この際の低空ダッシュ等はとても有効 ・崩し、固め、起き攻めでの留意点 相手の足払い暴れは全てストで潰せるので足払いで暴れるようならスト多目で ストで崩したときにいつもの癖で近Sを2段当てようとするとスカって相手足払いが確定してしまうので注意 発生の早い足払いにさえ気を付ければ固めるのは難しくないので殺しきりたいところ ダークエンジェルを逃げる手段にも乏しいのでダークも有効 固めのダーク見てからダーク撃ったらどうなるんでしょうか おそらく暗転見てから余裕でJで避けられるに30000ペリカ ・被起き攻め時 近SはFDで距離を離すチャンスなのでしっかりFD ストはよく見て立つ ダストは気合で立つ 足払いを連打しているとストラグルで簡単に潰されるので出す場所は選ぶ 足払いや2SからのSカーカスはJ逃げのチャンスなので飛ぶ HSカーカスだったら乙 固めのHSカーカスは見てから2Sとかで潰したいが相当な反応のよさが必要 空中投げは喰らっても痛くも痒くもないので必要経費 空中投げの弱さに改めて泣けてきます ・ヴェノム限定コンボ これと言って限定のものはない気が…一応足払い→ステ青からのダッシュJK~のコンボは入るが難易度高め ・ヴェノム戦での禁止事項 足払い連打暴れ。ストで避けられて乙 近S喰らってるときにサイク。でもやりたくなります。普段の相手の気持ちがよく分かる ・小ネタとか ・特になし。誰か何か教えてくださいw 同キャラ慣れてないと固めから永久に抜けられる気がしません 僕がヘタレなだけの可能性大 いやまあ実際にヴェノムの逃げ性能考えるとかなりしんどいですけど。とりあえず運ゲーです頑張れ
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CPアーケードモード対戦順ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出DD AH 通常演出開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSν-13 VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル VSイザヨイ CSアーケードモード対戦順ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出DD AH 通常開幕 通常勝利ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSΛ-11- VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス CP アーケードモード対戦順 ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出 DD AH 通常演出 開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSν-13 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアマネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバレット 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアズラエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSイザヨイ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 CS アーケードモード対戦順 ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出 DD AH 通常開幕 通常勝利 ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSΛ-11- 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 CPU戦の固定対戦相手(CP) 3戦目:タオカカ 6戦目:バレット 7戦目:バング 8戦目:レイチェル アラクネがいないのに驚き。 -- (名無しさん) 2012-11-25 17 14 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本的にはPlayers Guideの攻略で問題ない。 ここでは補足的な事を記載する。 【キャラの特徴】 良くも悪くもいつも通りのアスタロスである。 他のシリーズのアスタロスを触っていれば、違和感なく使用できると思う。 ただ、その分2独自の尖った点も少ないので、キャリバー2という全体的に尖ったキャラ達の中では、今一つ力不足といった感じである。 【Players Guideで説明のない技の補足】 66AB カウンターヒットで5割近く飛ばせられる横中段。2発目がガードブレイク属性があるので、ぼっ立ちの相手にはガードされてもノーリスクどころか有利が取れる。 ただ、2発目は横に弱い弱点があるので、カウンター狙いや横移動潰しとしてきちっと狙いを定める必要がある。 カウンター確認で出し切るのはほぼ無理なので、状況確認での出し切りとなる。 6B 相手の出鼻をくじくためにアクセントとして使用する。カウンターで崩れてくれれば22Bで追い討ちが入るので、前に出そうなところに置いておこう。 22AAor88AA 近距離で活躍する中段横斬り。威力もあり、けん制としても使える。 6K 膝。上段をもぐるので近距離での暴れの選択肢として。 ノーマルヒット時は4Bで追い討ち、カウンターヒット時は6BKカウンターヒットと同様に、空中投げや66Bが良い。 6BKおよび6Kで浮いた時の追撃について 膝で浮いた後の追撃としては、空中投げと66Bの双方の追い討ちが可能。 威力的にはどちらも申し分ないが、起き攻めのしやすがで66Bがお勧めである。 追記 66K タックル。33Kやしゃがみ3Kと違ってホールドキャンセルできる。 上段を潜り、リーチもあり横にも少し厚い。投げとこれで2択が良い。 ホールドキャンセルからの投げも非常に有効。 4B 頭突き。ダウンにも当たり発生も速い。 ただし当て不利。当てたらタックルなどで暴れるかインパクトを狙うか、気にせず投げるか。 B+G4 22Bではなく、4B最大ホールドでコンボを入れたあとの話を。 相手がすぐ起き上がるのを見越して投げ、ダウンにも当たる4B、無理やり起こせる2Aなどを狙う。
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登録日:2009/07/01(水) 19 31 48 更新日:2024/06/20 Thu 00 03 35NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 BLAZBLUE CTでは博打キャラ、CSでは…? こどもの日生まれ カルル=クローバー シスコン バレコン バレーしようぜ!お前ボールな! バーロー ヤンデレ 世紀末バレー←選手不足により廃部 人形使い 取り敢えず一人で二人分の操作をする 姉さんとしようよ 姉さんどいてそいつ殺せない 投げハメ 沢城みゆき 空気 魔法少女(?)カルル BLAZBLUEに登場する人形使いの少年。 声:沢城みゆき 身長:144cm 体重:35kg 血液型:AB型 出身地:オーストリア 誕生日:5月5日 趣味:ヴァイオリン、チェス 大切なもの:姉 嫌いなもの:嘘 テーマBGM Marionette Purple 実姉の生体が一部組み込まれた自動人形、 「ニルヴァーナ」を従える礼儀正しき最高クラスの「咎追い」(賞金稼ぎ)の少年。 幼いながら秀でた才能と優れた技術を有し、ニルヴァーナと呼ばれる謎の人形と共に各地の重犯罪者を次々と排除している。 ―性格― 大人びた思考をしており、何事も巧妙かつ速やかにこなす。 常に礼儀正しく笑顔を絶やさない。 たとえそれがターゲットの前であっても。 以下ネタバレ カルルは彼の従えるニルヴァーナに対し強い依存心と愛情を注いでいる。 それは、ニルヴァーナの内部にカルルの実姉・エイダの生体が組み込まれているため。 姉をニルヴァーナに組み込んだ父親を追っており、そのために必要になる「蒼の魔導書」を狙っている。 過去には統制機構の士官学校に在籍しており、ジンやノエルの後輩でもあった事がノエルのストーリーで明かされる。 ☆アーケードモード 多くの重犯罪者を排除する咎追いとしての仕事をしている中、 『蒼の魔導書』を所持する史上最高額の懸賞首であるラグナ=ザ=ブラッドエッジの情報を手に入れ、彼を追うことにする。 ☆ストーリーモード ラグナを追って旅をしているところ、 タオカカに出会い、ひょんな事から勝負になるところから始まる。 ~エンディング~ ν-13の攻撃からカルルを守るため、ニルヴァーナ単身でν-13に勝負を挑むが破壊されてしまう。ν-13との死闘からの疲れか、ν-13が去った後に壊れたニルヴァーナの側に寄り、眠るように息を引き取る。 ν-13に殺されかけるが、駆けつけたライチとニルヴァーナがカルルの盾となり助かるが、自分の姉のように見えていた2人の亡骸を見て、その場で放心状態になる。 行き倒れのところをバングに救われ、同じ『咎追い』としてそのまま修行に付き合うハメに……。ニルヴァーナについての話でバングはカルルのある意味? 良き理解者となる。 ☆基本立ち回りやコンボ ※自分は上手に使えないので、カルル使いの人お願いします……。 基本立ち回りは、 カルル 姉さん 相手 と本体と相手の間に姉さんを配置するのが一般的。 相手が地上から攻めてきたら姉さんの技で、相手を固めつつ本体も加わり2対1での攻めに持っていく。 逆に空中から攻めてきた場合はカルルの対空(前A)で払いつつ、バレーコンボに持っていったりアレグレットや空中A連打で迎撃。 理想的な形は、 カルル 相手 姉さん と相手を挟むのが1番良い形である。 この形にしてしまえば固めは勿論、固めからの崩しも安易である。 固めからHit確認したらダウンを奪い各種ループコンボに繋げる。 コンボは、 CTではバレーコンボ兼投げハメ。 CSでは投げハメが基本的に出来なくなったので2Dコン及びアレコンが主流になっている。 簡単なレシピ(パーツ)として、 バレコン {2C 8D}×n 2Dコン {J2CD 跳ね返りC (2D Hit) バクステ}×n アレコン {J2C 8D アレグレット}×n ※)投げハメについて 何処ぞの職人が見つけた空中投げ中でも姉さんが起動するのを利用したバグ(?)コンボである。 理論上及び物理的に回避不能の為、どんなに自分がピンチでも投げハメさえ完走すれば相手を即死へと導くのである。 しかし世間の目は白く、弱キャラとして呼ばれていた。 主な形としては姉さんの8DがHitした時にカルルが空中投げをしつつ8Dを仕込む。 この際に相手が投げ抜けをすると前もって仕込んだ8Dが当たり、またカルルは空中投げをしつつ8Dを仕込みループ。 逆に相手が投げ抜けをしない場合は、そのまま空中投げの8D仕込みや、空中ダッシュをして高さ等を調整して空中投げの8D仕込みをする。 各キャラ用のレシピが存在するが筆者はバスケみたいのしか出来ない為詳しくは解説出来ない。申し訳ない。 投げハメは即死並の威力を誇るが一部キャラの性能や技のせいで完走出来ないのが残念。 非対応キャラは 姫様(シルフィードで回避/CPUも使用する) 白面(当て身で回避/下手すると巻き添えを喰らう) 血角(お馴染み無敵昇竜と言う名のインフェルノディバイダー) 萬駆(バーニングハート) ライチ(確かこの娘も) 某動画にコメントが流れる動画投稿サイトに投げハメの動画や、解説動画が投稿されてるので気になる方はどうぞ。 因みに親父のアストラルヒートだと姉共々パペット人形のように天井から糸で吊るされている 名言 『姉さんを傷付けたら許さないよ!!』 『嫌だ嫌だ嫌だ嫌だ嫌だ嫌だ嫌だ嫌だ嫌だ嫌だ嫌だ(ry』 『姉さん。面白いものが見られそうだよ』 『麗しの☆姉さん!!』 『ドコヲミテイル』 『ぼ、僕は……ま、魔法少女(?)カルル……』 『あんな恥ずかしいことさせられて、その上騙されてたなんて……』 『もう僕は普通の人に戻りたいので……この力も、使ってください!』 追記、編集をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] CPに至るまで一貫してストーリーでの扱いが悪い気が… -- 名無しさん (2013-11-04 20 56 30) CPラストはまさかの展開だったしな…彼は何処へ行くんだろう。いや、目的は最初から一貫してるけど。 -- 名無しさん (2013-11-14 22 01 58) 沢城みゆきなのがもったいないくらいキャラとしての扱いはよくない。 -- 名無しさん (2015-06-30 12 33 45) こいつは自分に構わないでくれみたいな事言ってるけど、構ってくれる連中がいるだけ幸せな方だよ。しかもその構ってる連中だって何かしら不幸な目に逢ってるっての -- 名無しさん (2015-07-31 06 05 41) 自分が手に入れようとしてる蒼の魔導書が常に他人の生命力を吸う代物だって知ったらこいつはどうするんだろうね? -- 名無しさん (2015-07-31 09 15 49) 良くも悪くも子供だったってのが、環境がアレで悪化しちゃったって感じよな。 -- 名無しさん (2015-08-19 22 23 21) ストーリーが進むごとにどんどんどんどん堕ちていって最終章でついにどん底まで堕ちていったのは正直驚いたわ -- 名無しさん (2017-04-08 07 21 18) ニルヴァーナを使うコマンドが全てDボタンにあてられている分、GGのザトーよりは戦いやすい? -- 名無しさん (2019-09-02 23 29 28) ぶるらじに出演したっけ? -- 名無しさん (2020-11-29 22 07 58) 親父がレリウスな時点で最初から詰んでた印象。違うのだったら… -- 名無しさん (2024-03-06 06 21 22) 名前 コメント
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おすすめアーケードスティックはこちらから ふりがな ふも 他の呼び名 ゲームの種類 GGXXシリーズ BBシリーズ 意味・プレイヤーの詳細 関東の強豪アバ使いにして、全一アラクネ使い。 ブレイブルーCTでは公式全国大会、闘劇09で2連覇を果たした。 戦績 闘劇09 BBCT 優勝 闘劇10 BBCS ベスト4「あき☆すた:ごろ@愛生命(ラムダ)/ふも(アラクネ)」 動画(Youtube・ニコニコ動画・・・) BlazBlue CS - Arakune vs Lambda GGXX / G3 県別対抗23on23 ふも(AB) vs いさ(KY)
https://w.atwiki.jp/fightingvipers2/pages/27.html
上段投げ 立っている状態の相手を投げる。 しゃがんでいる相手は、上段投げでは投げる事ができない。 このゲームの投げ判定は2回発生し、普通のノーマル投げと、 バーチャのキャッチ投げのような、つかみモーションでの投げが出せる。 普通の投げの発生は3フレーム、キャッチ投げの方の発生は12フレームで、 つかみモーション中は相手の打撃発生フレームの半分を吸う。 下段投げ 全キャラ共通で33P+G。 しゃがんでいる状態の相手を投げる。 立っている相手をしゃがみ投げでは投げる事ができない。 上段投げとは違い「投げ抜け」はできない。 発生は上段投げと同じ3フレームだが、下段のキャッチ投げの 発生には16フレームかかる。 (上段キャッチ投げの発生は12フレーム) 下段G Aなどをガードした場合など、距離が離れている場合 レバー入力を長めにし、しゃがみダッシュから決めると良い。 相手の下段投げの失敗モーションに打撃をあわせるのは難しいので、 失敗モーションを見た時はこちらも下段投げで返そう。 側面投げ テックエスケープなどで側面を取った時に出る投げ。 投げ抜けする側は、「自分のつかまれた方向+P+G(またはP+K+G)」で抜ける。 側面投げはキャッチ投げが発生しないので、側面を取った時には少し 前進してから投げると良い。 投げ抜けタイミングはシビアだが、方向が左右の2つしかない為、 相手は投げ抜けに徹しやすい。 そこで、側面投げを相手が抜けてくるようであれば、投げ抜け入力しまくる相手の 行動を逆手に取り、入力しすぎて暴発したTG後の硬直に打撃を入れるのも良い。 背後投げ 相手の背後から投げる。 あまり投げる場所がないが、投げ確定な場面もある。 キャッチ投げは発生しない。 基本的に投げ抜けはできないが、マーラーのダブルスリップエルボー(6PPPで背を向ける)を ガードした後の通常背後投げは、例外的にマーラー側が「P+K+G」で投げ抜けを行う事ができる。 コマンド背後投げのハニーのベリベリチェック(4P+G)、マーラーのニュートロン・ボム(4P+G) は、マーラー側が抜ける事ができないが、ジェーンのタイガースープレックス(4P+G)のみ、 「ジェーンのいる方向+P+K+G」で投げ抜けできる。 壁投げ 相手を壁に追いつめた時、もしくは相手に追いつめられた時にできる投げ。 キャッチ投げでは発生しないが、壁投げは相手の攻撃発生フレームの半分を吸う。 通常では投げれない、相手がよろけ中のときでも吸える上に、 投げ抜けのタイミングもシビアなので、かなり強い。 空中投げ1 ピッキー、ハニー、エミ、チャーリー、マーラーが持つ。 投げ発生まで1フレームしかかからず、相手の攻撃発生の1フレーム前まで 吸えるので、浮かされた側は受け身のタイミングをずらすしかない。 ハニー、エミの空中投げはその後の隙が大きく、投げを食らった側が その場で回復起きをすると反撃の打撃を当てる事ができる。 おすすめは、K連打での立ち上がりK技。 空中投げ2 ピッキーとグレイスが持つ、空対地の投げ技。 相手がしゃがんでいると投げは成功せず、打撃扱いとなるが、自分もダメージを受ける。 自滅した場合はダウン攻撃も入れられてしまうので、使いどころが難しい。 打撃投げ ラクセルのバルカン・デス・グリップ(2K+Gヒット後P+G)など、 打撃ヒット時などに専用の追加入力で発動する投げ。 サンマンのジェネレーション・ピストンドライバー(6PP+KPヒット後33P+G)を 入れられた場合は、3P+G(または3P+K+G)で投げ抜け可能だが、サンマン側も 「投げ抜け返し」を入れておく事ができる。 投げコンボ・派生投げ 投げた後に、追加入力で次々に発動していく投げコンボ。 ダウン投げ サンマンとマーラーのみに許された、 ダウン(転倒)した状態の相手を投げる行動。 確定する場面があり、投げ抜けもできない。 マーラーは「仰向けダウン足側」状況のみ投げる事ができ、 サンマンは「仰向けダウン足側」、「仰向けダウン頭側」、「うつ伏せダウン足側」 の3パターンを、それぞれ異なるコマンドで投げる事ができる、 投げ禁止状態 打撃が当たった、またはガードされた時の硬化時間には 「投げ禁止時間」が存在する。 例えば、バンの肩竜拘留(ショルダータックル)をガードすると バン側は5フレームの硬直があるので、発生が3フレームの立ち投げが 確実に決まると思いきや、肩竜拘留(ショルダータックル)の硬直の 5フレームの中の3フレーム目までが投げ禁止時間となっている為、 丁度3フレーム発生の立ち投げが成立せずに、12フレームかかる キャッチ投げが出てしまう。 この場合は1フレーム待って、4フレーム目で投げが成立するように 入力するという、かなり変態じみた行動を起こして、ようやく投げられる。 投げ禁止時間は、それぞれの技によって設定が異なるので 経験を重ねてデータを集めるしか無いだろう。 投げ抜け しゃがみ投げなどの「投げ抜け不可」のものを除き、 レバーが入っていない通常投げであればP+G、もしくはP+K+Gで投げ抜け。 コマンド投げなら「そのコマンド投げの最後の1方向+P+G(P+K+G)」で抜ける。 ジェーンはK+Gを用いた投げコマンドがあるが、これも抜ける方は コマンドの最後の1方向とP+GかP+K+G入力で問題無い。 投げ抜け受け付け時間 投げ抜けは先行入力が効かず、投げが成立してから受け付けている。 そして、その受付時間はP+G入力よりもP+K+G入力の方が長い。 ただし、自分が動ける状態でP+K+Gを入力するとテックガードが 出てしまうので、その場合は相手に隙を与える事になる。 正面投げの投げ抜け受付時間 P+G:5フレーム P+K+G:13フレーム 側面投げの投げ抜け受付時間 P+G:1フレーム P+K+G:左側面5フレーム、右側面4フレーム 壁投げの投げ抜け受付時間 P+G:1フレーム P+K+G:5フレーム 正面投げの場合はP+K+G入力なら13フレームも時間があり、 側面投げと壁投げはP+K+G入力でも4~5フレーム、P+G入力なら 1フレームしか入力時間が無い。 複数投げ抜けの入力 FV2では投げ抜けの複数入力が可能。 P+Gでは無く、P+K+Gでの投げ抜けなら受付時間が 13フレームあるので、何種類も抜ける事ができる。 しかし、1つの入力につき一度ニュートラルを入れないといけないので そのキャラがよく使う方向を2~3種入れておけば良いだろう。 投げコンボの投げ抜け 通常の投げ抜けは「投げ成立」から投げ抜けの入力を受け付けるが、 派生投げ、投げコンボは特定のタイミングで入力すれば抜けられる。 投げコンボを食らっている間はテックガードが出ないので、 P+Gよりも必ずP+K+Gの方で投げ抜けを入力しよう。 投げ抜け成功時は通常の投げ抜け時とは違って組み合いには ならず、その後の優劣は投げ技によって異なる。 通常の投げよりもタイミングはシビアになるが、サンマンの派生する 投げコンボに対しても、複数の投げ抜けを入れる事ができる。 例えば、サンマンのベアハッグ(64P+G)からは エレファントハッグ(64P+G44P+G)と ビーストハンター(64P+G46P+G41236P+G)の2種類に 派生するので、左右の4P+K+Gと6P+K+Gで両方を投げ抜けできる。 同じく、サンマンのオーバードライブ(63214P+G)もしくは オーバーフロー(466P+G)から始動する投げコンボは 派生の種類こそ多いものの、唯一の投げ抜け不可となる ウルトラツインキャノン(始動投げから46P+G64P+G)以外は、 「上下左右」の4種類を入力できさえすればコマンドを覚えて いなくても(理論上は)全て抜ける事ができる。 バンの刹那落(せつなおとし、P+G44P+G)と エミのゲットバス(63214P+G6P+G)、そして ラクセルのローリングストーン(41236P+G82P+G6P+G)は 派生が1種類しか無いので、知識があれば確実に投げ抜け可能。 ジェーンのスーパーコンボニーランチャー(41236P+G26)は 少し特殊で、1発目の投げを食らった後にレバガチャでよろけを 回復すれば、追加の派生技を回避する事ができる。 投げ抜け返し 2~3種の複数の投げ抜けができるFV2だが、「投げ抜けされた側」が 相手の投げ抜け成立の12フレーム後、投げ抜けのエフェクトが消える 2フレーム以内にP+K+Gを入力すると、「投げ抜け返し」ができる。 同じ理屈で、今度は相手が「投げ抜け返し・返し」が可能。 タイミングはシビアだが、投げる側は「投げた後にP+K+G入力」を 常に意識しておきたい。 投げ抜け後の攻防 上段投げ、側面投げを「投げ抜けした側」は、 相手よりも1フレーム先に動く事ができる。 ここからは上下左右の4方向いずれか+P+Gで 4種類の投げを相手に仕掛ける事ができる。 投げ技を入力した後にGボタンを押すとキャンセルが 可能だが、フェイント以上の意味は無いだろう。 抜けられた側は、上下左右4方向いずれか+P+K+G(もしくはP+G)で 投げ抜けだが、やはり複数入力が可能なので、2~3種を入力したい。 また、投げ抜けた側が1フレーム有利な事を利用して、投げを 出さずに打撃で攻めるという選択もある。 打撃の発生にもよるが、この場合は抜けられた側がガードに徹するしか無い。 更に、抜けた側が「P+G」を入力した場合には、これまで説明した 読み合いを一切放棄し、相手を離して完全に五分に戻す事になる。
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エタドリTOP カードリスト ステータス エボ 攻略 敵データ ストーリー みんなのデッキ 個別の攻略情報を募集中です。デッキ診断なんかもどうぞ。 鬼女 カリィ (エピソード4 ランダム) 獲得カードEC0270 鬼女 カリィ生命力 1300攻撃力 400 防御力 10特殊効果 特になし火 7 水 3 風 5 土 4 機 2 危険度 ★★★★★ 進化前 生命力 2200 攻撃力 340 防御力 180 火 30 水 5 風 10 土 20 機 5 ディンマルグ制圧の命を受け、ルーディーやマディンと共に、王都アジャンタに攻め入った魔族の1人、鬼女カリィ。両手に構えた剣から繰り出される攻撃は圧倒的な攻撃力を誇る。この魔物は、攻め入った際、ディンマルグの王と王妃をその手にかけている。「フフフ・・・人間どもよ、なんと手ごたえのない。貴様ならもう少しぐらい楽しませてくれるのか?」残忍な笑みを浮かべるカリィ。「そういえば、王と王妃に邪魔されて、打ち倒せなかった王子と王女がいたわねぇ。あの2人はどこかで生きているわよね。2人とも綺麗な顔立ちをしていたわ。いじめがいがありそうねぇ。決めたわ。あの2人の情報つかんでいらっしゃい。ねぇ、そこのあなた、あなたは知っているのかしら?」カリィの恐るべき攻撃、あなたの前で発揮されてしまうのだろうか? サポ 癒Lv3 毒Lv3 毒Lv3 機Lv3 攻撃 490 600 600 600 660 660 740 740 890 890 防御 480 430 430 430 420 420 260 260 190 190 スティール情報 敵のリーダー 敵バトカ 手に入ったもの 使ったスティールLV 鬼女カリィ 古代兵器アラクネ バーニングLV1 LV2 獣人ポーウィック癒LV3 バーニングLV1 LV1 古代兵器アラクネサポ無し バーニングLV3 LV2 鬼女カリィ ヒドラ バーニングLV1 LV1 ■攻略法募集中■ 【鬼女 カリィ】 ★★★★★ HP2200(340・180) 属性値(30・5・10・20・5) 敵サポカ:機Lv1(1枚) 癒Lv1(1枚) 毒Lv3(2枚) バトルカード: ヒドラ(600・430) ×3 裏切りのマジュラ(740・260) ×2 古代兵器 アラクネ(890・190) 獣人 ボーウィック(490・480 癒lv1) 影使い ブラスフォ(660・420 毒lv3) ×2 古代兵器 アラクネ(890・190 機lv1) 王と王妃を手にかけたという魔物の注意点は、アラクネのレーザー。これを被弾すると属性値にもよるが480↑、下手すると520ぐらいのダメージを受けてしまうのでほぼ敗北が決定してしまう。それ以外は攻撃力重視デッキと大差ないので打ち合いのような戦いになる。 -- 名無しさん (2006-12-23 11 56 37) ボーウィックの癒はLv3、アラクネのレーザーもLv3でした。 -- korio (2006-12-28 13 23 37) 追加です。リーダーの機属性=25で、アラクネのレーザーは400弱ダメージでした。 -- korio (2006-12-28 13 25 27) ありがとうございます。修正しました。 機のサポカにさえ注意していれば比較的楽に勝てる相手。一応、念のために大地のリリアや天空人マノなどをデッキに組み込んだほうがよろしいかと思います。ジェノとミラナのシンクロストライクを利用するのも1つの手ですね。倒しても、あまり強いカードにはならないので、無理にGETしようとする必要はありません。暇なときに狩りましょう。以上轟嵐乱舞(本当に実在するID)からの報告終了であります -- 轟嵐乱舞 (2006-12-29 11 54 49) たまたまかもしれませんが、オール星ジャッジで勝てました。※2回連続OKでしたが、ずっとこれでいけるとは、限りませんのでご了承ください。無料組ですので、ご参考までに。リーダー:アルティア 魔王の波動バトカ:導く者ソプラ小さな試練ソプラ青の流麗レクネロスガネイシャル土のモラグル(当たらなければあんまり意味ないかも)デビルススタチュー(上記に同じく)炎のメトロノル(攻撃高めたかっただけで、属性関係なし)大海賊ログナ黒の魔人その影白の魔人その影HP残148ぐらいだったかと思います。 -- 風邪引きゴーレム (2007-01-05 21 06 25) リーダー ガネイシャルバトカ:ソプラ、ソプラエボ、ストーンゴーレム、残りは白黒魔人の影等。サポカ喰らうとキツイですが、カリィは防御低いのであんまり長期戦ならんのでいけますよ。 -- Lestat (2007-01-06 11 53 54) 平均月500円程度課金組です。<リーダー>ガネイシャル<バトカ>デビルズスタチュー(土属性10up)黒の魔人 その影×2(攻撃力3up)白の魔人 その影(攻撃力3up)小さな試練ソプラ(生命力100up)導く者ソプラ(生命力100up)クルン(生命力150up)マーシュ再臨黒の魔人アラグレス(攻撃力5up)黒天使シャルク(攻撃力10up)サポカ無し・サポカ被弾1回。残りHP100ちょっとで撃破。今更クルンを入れるのは無謀すぎましたかね。-- 500円 (2007-03-13 06 58 14) 本日 - 昨日 - 総計 -
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ゲーム全体の変更内容(調整方針の主観補足を含む) 中央ではどのキャラもダメージが安め。(一部キャラは中央でもそれなりのダメージが出せる?) 画面端では端限定コンボが入り、ダメージが跳ね上がる。端でのみノーゲージで拾えたり、ゲージ消費して重いフルコンを叩き込めたりする? 青バースト時のガードプライマーは【半分切り捨て】に変更。ガープラ奇数組の青バーストリスクが増加。 ガードクラッシュ時は投げ抜け完全不可+補正なしに。バーストの仕様変更と絡めて、ガークラ時のリスクが大きく増えた。 一部キャラの3Cが地上受け身可能に。これにより3Cヒット後は、画面端に送る(次の攻めを有利にする) ゲージを吐いてダメージを増やす 受け身を取らせて受け身狩りの読み合いをするの3択から選ぶようになった。地上受け身と 全キャラの5B、5Cが空中ガード不可に。(バリガでのみガード可能)これにより、安易なジャンプ逃げのリスクが増えた。ジャンプバリガを張らないと逃げられない。 ジャンプバリガを張ると空中投げで投げられる。 ジャンプバリガ投げ抜け仕込みをすると、遅らせジャンプ投げで潰される。(ThrowRejectMissで投げ抜け不可になるため) ループ系コンボや画面位置を選ばないコンボは積極的削除。(CSでのラグナやハザマの基本コンボが筆頭。アラクネの烙印コンボは同技補正で制限が掛かった) 通常技からキャンセルで出せない必殺技を、jcを経由して出すことが出来なくなったマコトのパリキャンが死にました。 ラグナ 通常技 2B5Bルート追加 5B6Aルートが復活 空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C6Aルート追加 攻撃レベル4にアップ? 空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 2C6Aルート、5Cルート追加 発生鈍化 6A判定縮小。横は本当に当たらない。 6C発生鈍化 3C着地受け身可能。 5Dが繋がらなくなった? 6投げ壁バウンド追加。 ドライブ BK時の6D→6Dが繋がる 2Dガープラ削り削除 発生高速化、硬直減少、補正緩和。 5D1段目地上ヒット時浮かせなし 2段目ダウン 必殺技 インフェルノディバイダー派生吹っ飛ばし壁バウンドしにくくなった。(画面位置次第で追撃出来るかどうか変わる?) インフェルノディバイダー派生叩き落としヒット後に高速着地するように。(=エリアルヒット時に反確なしのほぼ確定ダウン) ベリアルエッジ初段以外のダメージが減少。 ヒット後の床バウンドがやや斜め上に飛ぶように。画面端のみ追撃可能。(中央では追撃不可) デッドスパイク空中食らい時に上へ浮き上がるように。 コンボに組み込むことでダメージアップ。 ガントレットハーデス地上ヒット時追撃可能 まだ終わりじゃねえぞ3Cを経由すると拾えるように。(空中ヒットでも拾える?) ダメージが固定600に。 硬直が増加して猶予F減少。 DD カーネイジシザーきりもみ吹っ飛びに。補正がキツいと受け身可能。 総合 ジン 通常技 5B6Aへのルート追加 空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 2B5Bへのルート追加 2C5Cへのルート追加 6Aキャンセル不可。CHで追撃可能。 直ガされない限り、確反ではなくなった。 6C補正が増えた。(既存コンボは後半で繋がらない) 3Cヒット時に相手が浮く。地上受け身可能。 2Bで拾えないけどC霧槍とD氷翔が全員に繋がるB吹雪も普通に繋がる ドライブ 5D発生が多少高速化。しかし凍結時間減少。ヒットしても追撃不可? 5Cから繋げばその後はn択を迫れる。(下段、中段、投げが行ける?) 必殺技 雪華塵ノックバック減少。フルヒットしやすくなる。 霧槍尖晶斬Bがダウン仕様に。 総合 コンボが繋がりやすくなったが、地上での牽制や運び能力が弱体化。 安定した性能になったが、その分押し付ける能力が減った。飛び道具の使い方に工夫が必要に。 ノエル 通常技 5B空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5Cガードされてもjc可能。 前進しなくなった 空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 2C5Cルート追加。一回のコンボ中にどちらかのルートしか使えない模様。 6Aしゃがみにも当たるように。 6C二段目が端だと壁バウンドで真下に落ちるように変更。ただし同技補正(二段目のみ?)あり。 ドライブ 5D発生鈍化。無敵減か属性無敵が変更してるかも。 発生前に最初のモーションで滑るように。一瞬前にスライドしてからCSの5Dが出る感じ。 無敵時間減少? J4D少し高速化。しかし表裏判定が微妙なのか、空ダ表でJ4Dを出したにもかかわらず、後ろ側に銃を撃つことがあった 下段判定に変更。 必殺技 ブルームスライドダウンは地上でのみ。コンボの〆で出せばいつもどおり ハイダー同技補正が付いた。バウンドが高く遠くに行くので、2C>6C>2Dとか工夫しないとコンボに入れなさそう。 Bの範囲が狭く。 Cの浮きが増えて、受け身不能時間が延びたっぽい。硬直増加? オプティック発生が早く。22F? スプリングレイド画面端以外追撃不可。(斜めに高く飛ぶ為、追撃が出来ない?) アサルトスルースライドダウン時間減少? 総合 テイガー 通常技 5B空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 6A最大タメで出がかりのみスーパーアーマー付与 jc削除確定 溜め中も引き寄せ可能に ドライブ 5D引き寄せが拳を放った直後のみに。ただし、引き寄せる力は増大。 4D引き寄せ力アップ! 必殺技 テイガードライバーAドラから全キャラガジェット可能に。 Aドラ&Bドラ後の相手との距離がほとんど変わらず。 ボルテックチャージコマンド変更。421+B→214+Dへ アトミックコレダー同技補正強化? スレッジ追加FC対応 少しだけ高速化して、弾へのGPが付いた 総合 なんだかんだで強化。「立ち回りは弱いが、読みきるorワンチャンの火力で圧倒する」というオーソドックスな投げキャラに。 タオカカ 通常技 5B空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 6B5Bに安定して繋がるように。(=中段からダメとれる) 6Cスライドダウン誘発技に。 3Cヒット時に相手が浮く。地上受け身可能。 JBCTの猫2に変化、連打可能に。 J2B追加。CSのJBがコマンド変更。 地上投げ範囲増加 挑発補正がダメな意味で超強化。(30ぐらい?) 挑発コン削除。 ドライブ JD派生しないでいると途中で急に失速して落ちる。 J2D角度が下向きに DEヒットストップがかなり長くなった 硬直上昇。 派生の受付F減少。 必殺技 猫2スライドダウン 総合 挑発コン削除で火力が落ちた。新ネタ待ち。 立ち回りは相変わらずのすばしっこさ。 レイチェル 通常技 5B2Bに繋がるように。5B2B5B2B…とループ可能。 空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 2B5Bに繋がるように。2B5B2B…とループ可能。 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C追加Cスライドダウン誘発 中央ならCロベ>3D>アイリスリリーで追撃可画面端なら追加C>追加C>3Cで2ループまで可能 6Aちょこっとだけ早くなった? 判定強化 6B6Cへのルート追加 CHでスライドダウン。 ヒット時jc可能。ガードさせてもjc可能。 3Cヒット時に相手が浮く。地上受け身可能。 JA中段判定に変更。 J2Cキャンセル復活(地上のみ) 上段判定に変更 地上jc可能 ドライブ 風ゲージ風回復速度が減少。回復し出すと、急速に回復量が増える。 影響力風+空中ダッシュ時の速度増加。 必殺技 インピッシュ・シプソフィラ(カボチャ)風邪で伸びる距離がCTに戻った(保障は不明) ロベリア全てに発生保障追加。 ゲオルグ即再配置可能に。カエルゲージはそのまま。 DD テンペストダリアLV3の発生が超早くなった。ヤマダサーン化で5Bから繋がる。保証は不明。 発動時の風ストック量で技が決まる。ダリアを出してもストックは減少しない。 総合 堅実な強さを手に入れたが、設置キャラの宿命である「設置コスト管理」が重要に。 アラクネ 基本性能 総合的に火力ダウン?コンボレートが変更された? J移行フレームが6Fに変更2CFC→5A→JAが繋がらなくなり、一発烙印削除。 烙印中に攻撃を喰らった場合、烙印ゲージの減少速度が通常時のゲージ減少速度と同じになる バクステ鈍化。(バクステ見てから追いかけて殴れるくらい) 通常技 5B空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) ダイブ(J2A、J2B、J2C)同技乗算がかかるダイブに同技補正がかかるから、5CFCからの2回ダイブしての一発烙印ルートが削除。 鳥(J6A、J6B、J6C)jcがかなり遅くなった。 JC補正がキツくなった。 空中投げ着地硬直付加 ドライブ D蟲落下速度早く。威力ダウン。 必殺技 車輪同技乗算がかかる PならばQワープするまでの時間が伸びた。見てから余裕で落とされる DD fマルg相手をサーチし、下段判定になり、コンボで繋がるように。 ゲージを吐けば小技から一発で烙印が付くように。 総合 ライチ 通常技 5B空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 3Cヒット時に相手が浮く。地上受け身可能。 JC空中で当てた時の吹き飛び方は従来と一緒。ただ接地した瞬間に受身可能。 棒6ACTみたいな叩きつけダウンに。FC対応だが叩きつけのまま。 棒6CレイチェルC追加Cのようななきりもみダウンに。設置でキャンセル可。JC不可。 カウンターで今まで通りの飛び方。カウンター時端付近ならノーキャンBで追撃できるっぽい。 棒3CCSでの空中ヒット時みたいに接地した瞬間に受身可に。 ヒット時棒設置でキャンセル可。 棒JCCH時は大きく横に吹っ飛ぶ。CSジンのD昇竜2段目みたいな感じ。 空中ヒット後接地するまえに画面端の壁にあたると、ほんの少しだけ跳ね返る。 ドライブ 4Dヒット時ものすごい勢いでスライドダウン。空中食らい時でもスライドさせるように。 ヒット時もガード時もキャンセル不可。端ではノーキャンBで拾える。中央ではノーキャン緑で追撃可。 6D各種キャンセル不可。ガード時もヒット時もDDでもキャンセル不可。 通常しゃがみ立ち食らい時先行入力Bが繋がらない。空中ヒット時一段目は横に大きく、2段目は従来のもの。 中央だとテイガー相手でも2段目あたらないくらい吹っ飛ばす。緑で追撃可。端なら空中ヒット時追撃可。 J2D二段目の下段にヒット時に引き寄せ効果が少しながらついてた。 棒2D硬直減少。 棒5D硬直減少。 必殺技 一通BとCは2段目にガープラ削り 2段目あたった直後から四風、棒飛ばしに派生可能 燕返し2段目落ちてくるのが本当に早い。上昇部が当たったら下降まで確実につながる。 中央だと落下が当たったら追撃は無理っぽい。 総合 弱体化したが、棒ありなしの差異が増えた。 カルル 通常技 5B空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5B 2Bのルートが追加。ただし、一回のコンボ中にどちらかのルートしか使えない模様。(2B 5Bと繋いだら、その後のコンボに5B 2Bのルートは使えない) 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 2B2B 5Bのルートが追加。 3Cヒット時に相手が浮く。地上受け身可能。 間合いによってはJBで拾える。 ドライブ 2D発生鈍化? 8D空中バリアでのみガード可能+ガープラ削り有りに 発生鈍化? 3Dダウン引き起こし性能付加。スラバレーももちろん可能。 必殺技 アニマ完全アーマー付き(ハイパーアーマー?) 総合 地道に強化。癖があるとはいえ、挟み込んだときの強さは増えたか。 CSIIでの調整方針を考えると、中央での火力が高いのは強い気がする。 バング 基本性能 通常技 2B 5Bルート追加。 5B鈍化。 空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 2C発生鈍化。 地上受け身可能。 6B地上Hit時相手がダウンしないように。(通常の食らい状態に) ドライブ JD補正が始動、乗算と相当厳しくなった。中央でJD取れても変に追撃するより2C~起き攻め移行のがマシ 2Dガードさせてjc可能 必殺技 バング双掌打・金剛戟地上と空中の壁バウンドが削除されて単なる吹っ飛ばしに。 乗算補正が緩くなった DD 阿修羅コマンド変更。236236+D⇒236236+Aに。 風林火山移動速度低下 総合 CSIIでは常識的な強さに変更。工夫するポイントが増え、面白くなったキャラだろう。キャラ替え候補としては面白いかもしれない。 ハクメン 基本性能 ガードプライマーが6から5に変更 ゲージ回収速度低下2技で2秒ちょい、3技で3秒弱ほどゲージが動かない 通常技 5B空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 6Bダメージアップ、740くらいらしい 6C若干速くなった?ヒット時スライドダウン、空中時や最大時はまだ不明 同技補正が追加。ただし、通常補正は緩め。 3C3C>3Cが繋がらなくなった、2Bが繋がるかまだ不明 硬直増加? C系統発生若干速くなった? 投げ後ろ投げの硬直減少 CA追撃不可 ドライブ 2D1300で追撃可能 5Dダメージは1600だけど追撃不可 6Dダメージは1600だけど追撃不可 JD硬直増加。ノーゲージでは追撃不可。ゲージを吐けば追撃可能。 モーション変更。既存のモーションっぽい逆上がりに。相手が金バ当てた時のように上に吹っ飛んだあとスライドダウン 必殺技 鬼脚動作中に必殺技でキャンセル可能 閻魔受け身不能が短くなった 相手がかなり浮くようになった 椿祈スライドダウン誘発。6Cで拾える? 蓮華2段目壁バウンド。6Cや2Cで拾える。ボーナス削除? 236+Bにコマンド変更 火蛍ヒット時に壁バウンド。受け身不能時間増加? DD 夢幻ゲージ0がなったら6秒くらい0のまま 雪風成功時のみ暗転。当て身構えが出た瞬間にゲージ消費。 悪滅(AH)さすがに暗転。 総合 ドライブを使わなくても強いキャラだったのが修正。ドライブ自体がハイリスクハイリターンになり、しかもそれを使わざるを得ないキャラに。 サムライスピリッツにより踏み込んだ調整と感じる。良い意味でも悪い意味でもより玄人向けに? Λ-11- 通常技 5B空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 6A発生が早く。 6BCH時の有利フレーム増加。キャバリエ当たる。 3Cヒット時に相手が浮く。地上受け身可能。 ドライブ 必殺技 アクトパルサーAの接触判定が消失(近くで撃つと裏周り) クレセントクレセントの浮きが高く、火力減少。クレループしやすくなったが、ループの火力は下がった。 キャバリエ発生鈍化。 シックル硬直が減少。 ヒット数増加(4→6) 重力発生早く、クールタイムも短く 地上くらいで浮かなくなった。通常ヒットで強制しゃがみ食らい 空中食らいの浮きが高く。ダッシュ6Aが裏回りかけるくらいには浮くが、その割に5Cはすごい安定して繋がる。受け身不能時間が伸びてるか、5Cの上方向への判定が伸びた? 無敵削除。 FC対応技+強制しゃがみ食らいになった。 DD カラミティ単発ダメ減少? 総合 射撃キャラとして再調整。 ツバキ 通常技 5B空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 3Cヒット時に相手が浮く。地上受け身可能。 投げ画面端+6投げで6CやD剣が繋がるように 空投げ追撃がしやすくなった。 ドライブ 2D溜めるほどスピードアップ。 5D溜めるほどスピードダウン。 必殺技 閃Aが鈍化。 Dで中央でも追撃可能。 昇竜AだとCHしても追撃不可。 光A光上に飛んで発生早くなり、コンボで使えるように。 Cに着地硬直有り。 剣Aヒット時地上のけぞりに。 翼C翼後の硬直減少。早くJDができるように。 総合 超強化。とはいえ、これでようやく戦えるレベルか? ハザマ 基本性能 ウロボロスのストックはヒット時のみ回復。ガードでは回復しなくなった。 通常技 5B攻撃レベルダウン。(ガードさせた時の有利Fが減少) 空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C4Dが繋がりにくくなった。 空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 2B攻撃レベル上昇。2B立ち食らいでも3Cが繋がるように。 6A空中ヒット時ダウン属性追加。 6C空中ヒット時ダウン属性追加。 3C後ろに軽く浮く。すぐに地上受け身が出来る為、追撃は難しそう。(蛇刃牙で吹き飛ばし? もしくは牙昇脚で蹴り上げ? キャラ限で蛇咬は出来そう) JAjc不可。 JC3段目4段目5段目のjcが不可。 地上投げキャンセル不可。ダメージが1800にアップ。 4投げの壁バウンド削除。代わりにJ6Dが全キャラ繋がるように。その後は蛇翼でのみ拾える。 6投げ+画面端でのみ蛇翼崩天刃が繋がる。 空中投げ床バウンド誘発。J2Dで戻らなくても、ドライブや残影牙で拾えるように。 ドライブ A派生の硬直減少。これまでより2/3ぐらいは早くなった? 補正増加。 ウロボロスの伸びるスピードがアップ? 受け身不能時間減少。 必殺技 蛇刃牙空中ヒットでスライドダウン。(3C蛇刃牙で大きく運べるように) 残影牙キリモミっぽく相手の体が大きく回転しながらこちらへ飛んでくるように。5Cで拾えるが、低めに拾わないと受け身取られる。 残影牙 4DD JCx5 ヒレントツ 3005くらい 烈閃牙しゃがみ食らいじゃないとコンボにならなくなった。 溜めヒット時のみ2Aが繋がる。 空中ヒット時にダウン。 総合 3C残影牙に頼れなくなり、場所を選んだコンボ選択をする必要が増えた。もっとも、3Cが仕様変更されているキャラが多いのでハザマだけ弱体化というわけではない。 μ-12 通常技 5B空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 2B2Cに繋がるように 6B前進量が増えた。 3Cヒット時に相手が浮く。地上受け身可能。 ドライブ J3D3回出せなくなった。 総合 ほとんど変わらない。ネタがどう増えるかに期待。 マコト 基本性能 パリキャン削除。 通常技 5B発生が早く。 空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 2C発生鈍化 ドライブ Lv3でのヒットストップ減少。追撃できる時間が減った。 必殺技 スペースカウンターLv3を地上の敵に当てると地上きりもみヨロケになる コメット発生鈍化 アステロバリガキャンセルが削除 Cアステロの角度が手前にしか移動しなくなった。(=画面中央でのアローコンが不可能に) シューティングスター壁バウンド削除(画面端なら小さくバウンド) デンプシーロール受け身不能時間が減少 DD ビッグバンダメージ減少or同技補正追加 総合 パリキャン削除されたが、インファイトは変わらず。 とにかく近づいて殴るスタイルは変わらない。 ヴァルケンハイン 通常技 5B空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 2C頭無敵発生がかなり遅く。見てからは微妙 6Cヒットorガード時の技後D不可 端限で壁バウンド 3C今までより横に相手が動く。ヤクトで拾えない時がある 狼A補正緩く? 狼JB受け身不能減少でシュツルム締め不可? 投げ端限壁バウンド Bしか間に合わない 必殺技 リヒト補正がキツく。受け身不能超減少。端で低空生リヒト Cすら繋がらない ヴァイスヤクト端限定で壁バウンド。補正緩く。 ケニヒキャンセルタイミングが遅くなり、拾い辛く ヒンメルダメージ減少。1500に。 DD シュツルムダメージ減少。B C シュツルムで2996 総合 CSIIに合わせた弱体化。 転載元 http //generalnantoka.blog35.fc2.com/blog-entry-390.html -- (名無しさん) 2010-10-18 12 32 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ウルコンの説明にあるX.F.L.A.T.とは 何ですか? ググったけど水着しかヒットしない… -- (名無しさん) 2014-05-25 15 53 30 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6957975 これですね。 -- (名無しさん) 2014-05-26 06 55 14 早速試運転をさせてもらいました。基本的な 動作はキャミィと同じですね。スパイラルア ローは空中だけで、クロスシザースの出し方 がわかりません。インストカードで確認させ てもらいましたが。 強Pに癖があり、第二ボーナスステージはこ れで乗り切らないと無理かもしれませんね。 -- (猫丸) 2014-06-07 16 14 01 試運転第二弾と行きましょう。コンボですが 、しゃがみ中キックの後にサイコスティング を組み合わせるのも有効です。これにかかれ ば、鬼も怖くありません。他に有効なコンボ は何ですか? -- (猫丸) 2014-06-14 20 20 12 2小Kヒット確認後、 2小P2中Pキャンセルサイコスティング もしくはラピッドダガーが簡単で有用なコンボかと。 ゲージがあればスティングEXセビ前ステ空投げや 強連打ラピッドダガーキャンセルSCなど攻めの手が多く楽しいキャラです。 J大Pがすごく強く感じました。 -- (名無しさん) 2014-06-21 19 01 22 コンボの、近強P2ヒット→屈強P→強スティングって、スティング届きます? キャラ限とか端限なんですかね? 少なくとも、リュウには端でもCHでもなんでも届きませんでしたが… 屈中Pの間違いですか? -- (名無しさん) 2014-06-24 03 38 40 ディカープリ勝利メッセージ 1、ソウトウ完了 2、ハイジョ終了 3、消した 4、ゼツメイ状態ヘイコウさせる 5、勝利した 6、キラー・ビー・・・? 7、ベガ様・・・ 8、シャドルー・・・ 9、・・・痛い 10、無駄 11セントウ終了 -- (名無しさん) 2014-06-28 15 14 24 Y=-ax+bの角度ってなんやねん。普通に度数で表示してくれや -- (名無しさん) 2014-08-06 01 59 12 右を向いていれば、空中でスパイラルアロー を出すと、右下に飛びます。しかし、角度が とっても鈍いんです。それもキャノンストラ イクよりも鈍いんです。 -- (猫丸) 2014-08-10 21 56 18 溜めが異常に長くなったのはバグだった -- (名無しさん) 2014-08-12 02 16 40 xflatとかy=-ax+bとかわかりづらい xflatは削除 ストライクはキャミィより浅い角度で斜め下に飛ぶでいい -- (名無しさん) 2014-08-12 16 04 13 サイコスティング発生5F ガード時-26F スラは密着ガード-10F? -- (名無しさん) 2014-08-12 22 22 37 ディカープリのコンボで TC(立ち中P→立ち大K)→UC2という コンボがあります。 そのUC2が対空でないとつながらない のに対地に化けてしまいますどうすれば いいのですか?誰か教えてください。 -- (Kanata) 2014-08-15 17 25 08 UC2の対空は1タメ319というコマンドですが、1タメ317でも出ます。 地上版は4タメ646と最後に、前方要素が発動に必要なので、9でも暴発します。 なので、7とか8とかで出せば暴発しないですよ。 余談ですが対空の方がタメ時間が長い見たいですね。 -- (名無しさん) 2014-08-16 03 01 22 Wiki編集出来ないので、誰かお願いします。 飛び込み→近大P→コパor屈中Por中足→スティング(→セビキャン→空中投げ) 中足(先端当て)→強スティング(→セビキャン→空中投げ) ブレイク→DCM対空 コアコパコア→スティング(→セビキャン→空中投げ) ストライク(足元当て)→コパコア~ ブレイク→弱スク→レイザーエッジ 長文失礼しました。 宜しくお願いします。 -- (名無しさん) 2014-08-16 03 12 54 裏回りブレイクから対空DCMって出ますか? 以前はできたけど、新バージョンからは出来なくなったって聞きましたので… -- (Koeda) 2014-08-20 11 59 22 上記Wiki編集頼んだ者です 裏回りDCM出来ますよ 家庭用版トレモにて確認 状況は、中スク→(相手の背後に落ちるように)ブレイク→対空DCMで確認しました。 -- (ヤツキ) 2014-08-21 06 13 48 Y=-ax+bとxflat消したよ 書いた奴あほでしょ -- (名無しさん) 2014-08-28 04 45 58 皆さんもう知ってると思うが、現在、スティングと対空DCMのフレームが不具合で10F伸びてるらしいよ。 -- (Koeda) 2014-09-09 12 55 17 強以外は特殊追撃判定があるので様々な連続技に使うことができ 強サイコスティング EXセービングキャンセル 空中投げ 矛盾?多分前者が正しい -- (名無しさん) 2014-11-06 14 21 48 矛盾ではないよ。 強スティングでの追撃が出来ないってだけで、強スティングからの追撃は出来る。 -- (名無しさん) 2014-11-06 17 32 37 例えば、 ブレイクからの強スティングは届かないが、中スティングは届く 対空で早め強スティングから中スティングがつながる っていうことですよね? -- (Koeda) 2014-11-07 13 44 19 そういう事だね。 ちょっとややこしい名前だよね「特殊追撃判定」 -- (名無しさん) 2014-11-07 20 16 20 スパイラルアローをどうやって出すんだろう と考えていましたが、スクランブルの中か強 の後で出せるみたいですよ。コンピュータが そうやって出してますから。 -- (猫丸) 2014-12-29 08 02 46 化け物 -- (名無しさん) 2018-02-09 15 12 44 『V』ではユーリともどもCPU専用キャラクターとして登場。しかも他のベガ親衛隊やシャドルー兵士ともどもプレイヤブル化は絶望的と言っていい扱い。 -- (名無しさん) 2018-02-11 07 27 02 そこをどけ! -- (キャミイ) 2018-02-16 22 24 16 ハハハハハハハハハハ -- (名無しさん) 2018-02-16 22 25 16 ・・・・・・・・・・・・・・? -- (ヤマ) 2018-07-08 15 52 57 クソ弱ぇ人形風情が切り殺さずにいられんなくたばれそして死ね -- (牙神幻十郎) 2020-06-28 21 51 47 アレンジコスチュームは『ストリートファイター x鉄拳』のキャミィの通常アレンジコスチュームのアレンジ。 -- (名無しさん) 2021-10-03 11 15 31
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通常技 通常技立ち技5A 5B 5C C派生 屈技2A 2B 2C J(ジャンプ)技JA JB JC JC派生 特殊技6A 6B 6C 3C J2C 投げ技通常(前)投げ 4(後ろ)投げ 空中投げ カウンターアサルト [部分編集] 立ち技 5A ダメージ:180(連打時:150) 鋭いフリッカージャブ。リーチ短め発生め 連打キャンセル時に固有モーション 5B ダメージ:550 リーチの長い踏み込みストレート 5C ダメージ:450 振りかぶってボディブロー ヒット時にCをもう一度押すと派生技が出る C派生 ダメージ:(全体:) 相手の顎を打ち上げるショートアッパー [部分編集] 屈技 2A ダメージ:150 しゃがみフリッカー。連打キャンセル時は固有モーションに CS2からリーチが短くなりフレームが+1されたが、それでも相変わらずマコトの主力技 2B ダメージ:480 下段技。両腕で相手の足を痛打 (>ω<) 投げやスライドダウンした相手を拾える 2C 攻撃力;780 下段技。FC対応。足元をすくいあげるようにアッパー 発生がかなり遅い [部分編集] J(ジャンプ)技 JA ダメージ:180 空中フリッカージャブ。連打キャンセル時は固有モーション JB ダメージ:560 バク宙キック。見えた! JC ダメージ:400 相手の頭上に右パンチを落とす。 ヒット空振り問わずCで派生可能。ある程度の高度が必要 JC派生 ダメージ:420(全体) 追撃の左パンチ。春麗のターゲットコンボ [部分編集] 特殊技 6A ダメージ:560 頭上へ向かって拳を振り上げる 6B ダメージ:580 中段技。ダートショット ヒット時にCで特殊モーションの派生が可能。 6C ダメージ:640 ターンパンチ。 3C ダメージ:700 下段技。しゃがんでくるくるまわりながら前進し、停止とともに足払い ボタンを押しっぱなしで攻撃せずに停止する CS2から喰らい判定が大きくなったが、妙な無敵がついた?(要検証) J2C ダメージ:560 空中でふわっと浮いてから降下、ふくらませた尻尾で押し潰す めくりに使えるが、いまいち発生が遅い CS2から判定がやや弱化 [部分編集] 投げ技 通常(前)投げ ダメージ: 尻尾でタコ殴りにした後アッパーで吹き飛ばす 4(後ろ)投げ ダメージ: 掴んだ相手をお尻で押し潰す幸せ投げ 位置は入れ替わるが、相手との距離がまったく開かない 空中投げ ダメージ: 蹴り落とした相手の上に頭から突き刺さる [部分編集] カウンターアサルト ダメージ:0 6Cのモーションではねとばす